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Amo rolear, escribir, diseñar mapas de fantasía, crear sistemas de juego, los temas misteriosos, acariciar gatos, la literatura de terror y hablar/bloguear. Todo eso hallarás en esta botica ubicada en el confín del reino.

Espero que te diviertas. :)
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Clases Empty Clases {Sáb Nov 19, 2022 7:15 pm}

Capítulo IV
Clases
Arquetipos
Tipos de personaje
Al elegir una clase definirás el rumbo principal que seguirá tu personaje y sus características. Además, tu elección le otorgará determinados Puntos de Experiencia adicionales.

La idea al jugar cada clase es que los personajes en verdad tomen el papel que les corresponde y ayuden a su grupo en aquello que son mejores. Es decir, sería inadecuado que un bardo fuera el primero en ofrecerse a pelear, si junto a él está un guerrero en perfectas condiciones. Aquel que es mejor en cada situación debe dar la cara por el grupo.

Sin embargo, la elección de clase no define la profesión real de los personajes, sino que se trata de una guía arquetípica para crear grupos balanceados y con recursos. Por ejemplo, podría existir un bardo que se dedica a vender vasijas, y eso no lo convierte en un comerciante debido a que sus estadísticas y su papel en el grupo (gracias a su habilidad especial) siempre estará ligado al rol de su clase.

Cabe mencionar que, aunque los nombres de las clases nos recuerdan a la fantasía medieval, pueden usarse para cualquier ambientación con sus debidas adaptaciones (a cargo del Narrador), ya que éstos no tienen importancia dentro del juego y no se nombrarán.

Hay que recordar que cuando un personaje deba lanzar un dado para realizar una acción relacionada con su clase, siempre utilizará su estadística principal como medida del triunfo o fracaso. Por ello, al elegir una clase deberás recordar cuál es su estadística principal para potenciarla.

Cada clase tiene una habilidad especial que puede aplicar una vez en cada sesión sin necesidad de lanzar dados; es un éxito asegurado.

No es posible utilizar a un personaje que tenga dos clases. Pero si es posible cambiar de clase, en cuyo caso se deberán calcular nuevamente las estadísticas del personaje para retirar los Puntos de Experiencia que ha perdido y los que ha ganado. Sería ideal que el argumento de la trama global, o personal, diera alguna explicación para este cambio.


Clases


Cazador

Es, por definición, el viajero experto. Conoce caminos ocultos, domina las artes de la supervivencia, la creación de trampas, lectura de mapas y la cacería. También es capaz de diferenciar la vegetación comestible de la venenosa.
Es capaz de guiar a salvo su grupo a través de cualquier territorio.
Habilidad especial: Puede hacer un antídoto o veneno un mortal utilizando plantas.
Estadística principal: Percepción.

Bardo

Domina las artes y el conocimiento del mundo transmitido en libros, relatos y canciones. Conoce de historia, cultura general, leyendas del mundo y mitos; tanto rumores como la información susurrada en los locales de su ciudad.
Es una fuente de conocimiento invaluable para su grupo.
Habilidad especial: Puede saber un dato sin importar si se trata de algo arcano u oculto. El personaje lo habría escuchado «en algún lugar».
Estadística principal: Sabiduría.

Asesino

Es un maestro de la infiltración y el engaño. Se le da bien mentir y encontrar los puntos débiles en la seguridad de cualquier sitio. Es observador y de mente ágil. Tiene mucha labia. Es capaz de obtener información valiosa en una simple conversación.
Es un aliado extraordinario que puede develar secretos para el grupo.
Habilidad especial: Puede entrar en algún sitio en sigilo con total probabilidad de éxito, y mantendrá ese estado hasta que realice una acción ofensiva, se delate o haga ruido.
Estadística principal: Clandestinidad.

Guerrero

Es el combatiente por excelencia. Es fuerte, valiente y hábil en el uso de armas y la lucha cuerpo a cuerpo. Es resistente al cansancio y suele saber qué hacer en situaciones de peligro.
Todos los grupos necesitan al menos a uno para protegerlos.
Habilidad especial: Es capaz de aplicar un golpe crítico que reste 80 Puntos de sangre al enemigo.
Estadística principal: Ataque.

Sacerdotisa | Sacerdote

Es un místico conocedor de las artes arcanas y la magia. Sirve a una deidad (que pertenezca a la ambientación en curso) que opera en el mundo a través de él. Percibe fácilmente las energías y la presencia de espíritus; a veces puede comunicarse con ellos. Es capaz de distinguir objetos encantados o malditos, y posee un espíritu familiar*.
Esta clase es capaz de utilizar magia.
Cualquier grupo que pretenda enfrentarse a peligros o misterios arcanos necesita a un sacerdote.
Habilidad especial: Puede solicitar intervención divina para cambiar algún hecho del destino cuando la situación sea crítica. Cualquier pequeño milagro es posible.
Estadística principal: Magia.
* Los espíritus familiares son seres místicos e inmortales que habitan en un plano etéreo. Se manifiestan en el mundo con la forma de un animal (a elección del sacerdote) que puede aparecer y desaparecer a voluntad. Sirven a los sacerdotes con absoluta lealtad y son útiles para llevar mensajes u objetos de un lugar a otro. También es común que se les utilice para espiar, ya que el sacerdote puede ver a través de sus ojos. Algunos pueden hablar y otros se comunican telepáticamente con su dueño. Este personaje secundario está a cargo del jugador.

Comerciante

Es un extraordinario negociante. Siempre recibe buenos precios de compra y vende caro. Es capaz de conseguir, gracias a sus contactos en todos los pueblos, casi cualquier tipo de objeto, arma, montura o transporte.
Es muy útil para cualquier grupo pues hará tratos y generará oro para la aventura.
Habilidad especial: Puede obtener de su inventario cualquier ítem común del mundo.
Estadística principal: Comercio.

Aventurero

¿Certeza de muerte? ¿Poca posibilidad de éxito? ¿Qué estamos esperando? Es un alma libre que ama embarcarse en cualquier travesía que prometa emociones fuertes y misterios por descubrir. Es excelente para trazar planes y relacionarse con los demás. Suele agradar a las personas.
Es el compañero perfecto para cualquier grupo, siempre listo para la acción.
Habilidad especial: Su labia provoca que él y sus compañeros ganen +3 de carisma. El efecto dura un día (en tiempo del rol).
Estadística principal: Inteligencia.

Alquimista

Es un estudioso del arte de imbuir objetos con virtudes y se especializa en ello. Encanta ítems al recitar sobre ellos palabras secretas de poder. Para sus compañeros solo se trata de un susurro incomprensible, pero eso basta para verter grandes poderes. Pociones, pergaminos encantados, joyería mágica o abalorios malditos. Puede depositar cualquier conjuro enlistado en el apartado correspondiente con el fin de utilizarlo él mismo, o para dárselo a otro personaje (sin importar su clase).
Es vital en cualquier grupo de aventureros que desee expandir sus opciones mágicas.
Habilidad especial: Puede crear algún tipo de consumible que otorga +3 puntos de la estadística principal de quien lo consume. Es libre de repartirlos a todos los personajes del grupo. El efecto dura un día (en tiempo del rol).
Estadística principal: Hechicería.

Ingeniero

Conoce los secretos de la tecnología y comprende cómo funcionan casi todas las máquinas del mundo. Disfruta arreglando cosas e intentando crear nuevas.
Su compañía es vital en cualquier situación ya que el grupo podría encontrarse con mecanismos, transportes, tecnologías o máquinas útiles.
Habilidad especial: Puede comprender cómo está hecho un artefacto que es nuevo para él, de manera que podría intentar reproducirlo en el futuro.
Estadística principal: Tecnología.

Aprendiz

Todas las clases tienen aprendices. Son novatos buscando la suficiente experiencia y fama para emprender aventuras propias.
Habilidad especial: Puede encontrar un objeto o ingrediente mágico aleatorio en los sitios menos pensados. Es la única clase que no puede controlar su habilidad especial, ésta queda en manos del Narrador.
Estadística principal: Suerte.

Aldeano

Es una persona normal con habilidades comunes. Tal vez el destino le orille a convertirse en algo más, aunque siempre recordará su origen.
Probablemente, ningún grupo sepa que necesita a un aldeano pero, si tienen la fortuna de hallarlo, lo valorarán cuando conozcan su habilidad.
Habilidad especial: Puede cocinar utilizando casi cualquier cosa que encuentre en el camino. Estas raciones son tan nutritivas y abundantes que pueden curar cualquier Estado común.
Estadística principal: Determinación.


¿Qué elegirás? :)


by emme

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