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Yo soy Nydra y este es el sitio en donde vierto todo lo que soy y lo que hago.

Amo rolear, escribir, diseñar mapas de fantasía, crear sistemas de juego, los temas misteriosos, acariciar gatos, la literatura de terror y hablar/bloguear. Todo eso hallarás en esta botica ubicada en el confín del reino.

Espero que te diviertas. :)
Pociones de calidad, molidas, mezcladas y preparadas en la destilería de El Caldero de Nydra.

—Pregunta por los venenos.—
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Estadísticas Empty Estadísticas {Sáb Nov 19, 2022 7:13 pm}

Capítulo V
Estadísticas
Para qué eres mejor
Especialízate
Los Estadísticas sirven para dar más personalidad y peculiaridades a los personajes. Muchas veces su influencia en el juego será solo argumental, aunque también te serán útiles en las tiradas de dados.

Todos debemos respetar la superioridad argumental de ciertos personajes en temas específicos si su estadística es mayor a la nuestra. El Narrador también debe reflejar esas diferencias en su interacción con los personajes.

Inicialmente los personajes tienen 1 Punto de Experiencia en todas las estadísticas; eso es lo tendría un aldeano promedio. Además, tienen 3 puntos que pueden repartir a su gusto. A esto se le deberán añadir los bonos raciales (que te diré en la sesión 0) y los bonos de clase que están al final de este apartado. Esta es la base del personaje, al obtener estas estadísticas iniciales tendremos el perfil desde el cual nos queremos desarrollar.

El nivel máximo de cada habilidad es de 20 puntos.

Su aplicación en el juego es muy simple, cuando un personaje se enfrente a una situación que requiera de esfuerzo debe lanzar un dado tomando en cuenta la estadística relacionada con esa acción.

Si un personaje ha maximizado una estadística hasta nivel 20 y recibe puntos adicionales posteriores que desea seguir añadiendo ahí, ocurrirá lo siguiente: cuando haya agregado 10 puntos más, consideraremos que el personaje ha ganado 5 Puntos de gracia. Eso significa que, aunque su estadística seguirá siendo de 20, si recibe una penalización puede usar esos puntos de gracia para sumarlos al resultado de sus dados. Este es el máximo nivel de especialización que puede alcanzar un personaje.

Un personaje solo obtiene más Puntos de Experiencia por estas vías:
● +1 PE al término de cada sesión de juego.
● Cambiando 1 Emblema del Nesasaba por +5 PE. (Solo puedes descubrir uno de estos emblemas dentro del juego)



Descripción


Carisma

Refleja qué tan rápido desarrollas lazos de amistad y cuánto caes bien a los extraños. La gente con mucho carisma suele ser más atractiva en general.

Habilidad

Establece qué tan hábil eres en oficios y actividades manuales. Abarca desde ser bueno en cosas como jardinería hasta cocinar, o tener un gran talento para forjar armas.

Sigilo

Es tu capacidad para pasar desapercibido o infiltrarte en sitios complicados. Te permite espiar con mayor éxito; alguien que tiene un bajo nivel de sigilo sería descubierto de inmediato.

Suerte

Se trata simplemente de eso: suerte. Hay cosas en el mundo que solo están determinadas por el destino. Subir esta característica te hará una persona afortunada. Esta es la estadística genérica para determinar cualquier cosa que escape a las demás.

Inteligencia

Un personaje con un alto nivel de inteligencia puede llegar a conclusiones más rápido que otros y es hábil para hacer argucias. Suelen tener mucha facilidad de palabra.

Sabiduría

Esto refleja el nivel de cultura del personaje. Alguien que ha leído, estudiado o viajado podría tener un alto nivel de sabiduría. También define la probabilidad con la que se puede entender, al menos de forma básica, un idioma ajeno. O se tiene conocimiento de otras culturas, leyendas o datos útiles.

Ataque

Esta característica determina el poder de combate y la fuerza bruta. Es la probabilidad de que un golpe alcance al objetivo y tenga el efecto deseado. Define la habilidad en el uso de cualquier arma. El resultado de 1d20 referente a esta estadística resta la misma cantidad de Puntos de Sangre al enemigo.

Magia

Es el nivel de poder mágico innato o adquirido por medio del estudio. Cualquier cualidad sobrenatural está ligada a esta característica. Determina la efectividad o el poder de una habilidad mágica.
Las prácticas mágicas de sanación están excluidas de esta apartado, pues pertenecen a Medicina.

Arte

Esto mide tu habilidad artística en cualquiera de sus variantes; pintura, canto, escritura, etc. También está relacionado con el sentido estético, el refinamiento y el buen gusto.

Determinación

Define la tenacidad del personaje. Se aplica en situaciones límite para saber si el personaje tendría la fuerza interna para continuar o lanzarse hacia el peligro.

Medicina

Es la habilidad para curar, crear pociones curativas, realizar procedimientos médicos tecnológicos, aplicar hierbas sanadoras o realizar cualquier acción regeneradora, ya sea mágica o científica.

Hechicería

Define la habilidad para crear pócimas, pergaminos encantados y objetos mágicos en general.
Las prácticas mágicas de sanación están excluidas de esta apartado, pues pertenecen a Medicina.

Tecnología

Sirve para manejar o crear dispositivos tecnológicos. También define la habilidad natural o aprendida para comprender el funcionamiento de las máquinas o la lógica detrás de las tecnologías.

Comercio

Vender, regatear, comprar y negociar son habilidades necesarias para cualquier aventurero. Pero para un personaje que planea ofrecer algún servicio son vitales.

Percepción

Hay situaciones en las que la respuesta no es evidente, hay un misterio o una anomalía, y necesitas de intuición o de sentidos agudizados. Esta es la corazonada necesaria para ver lo que otros no están viendo. Puede tratarse de un asunto físico como encontrar a alguien escondido, o algo intangible como descubrir a un mentiroso.

Clandestinidad

Define la probabilidad de éxito al robar, mentir, abrir cerraduras y realizar cualquier actividad ilegal o amoral.

Agilidad

Determina la destreza física y la buena condición. De base, todos los personajes tienen la agilidad normal de un individuo, pero al elevar esta capacidad se pueden realizar proezas que superan las de personas comunes.

Fe

Es el vínculo con lo divino. En ocasiones las creencias pueden forjar un camino real hacia fuerzas superiores que favorezcan al personaje, para ello hay que tener fe. Se relaciona con rezar, meditar, hacer plegarias o esperar prodigios. A veces, los dioses o el destino pueden responder.



Bonos de clase


Añade estos puntos de experiencia a tus estadísticas iniciales dependiendo de tu clase. Aprenderás la definición de cada clase en el apartado correspondiente.

Cazador

+3 Percepción.

Bardo

+3 Sabiduría.

Asesino

+3 Clandestinidad.

Guerrero

+3 Ataque.

Sacerdote

+3 Magia.

Comerciante

+3 Comercio.

Aventurero

+3 Inteligencia.

Alquimista

+3 Hechicería.

Ingeniero

+3 Tecnología.

Aprendiz

+3 Suerte.

Aldeano

+3 Determinación.


¡Suerte con el dios de los dados!


by emme

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