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Cómo escribir una campaña Empty Cómo escribir una campaña {Lun Nov 14, 2022 12:13 am}

02
Cómo escribir una aventura de rol

Hecho para:Roleros y escritores
Objetivo:Ayudarte ♡
Escrito por:Nydra Horos


Es muy probable que si eres un rolero y amas estos juegos tanto como yo, alguna vez hayas deseado crear tú propia aventura y quieras verla cobrar vida con la ayuda de los jugadores. Si ese es el caso, te animo a hacerlo.

Es fácil hacer un planteamiento inicial al estilo: «Un grupo de aventureros desconocidos será reclutado para visitar un edificio que, por alguna razón, no ha podido ser demolido. ¿Qué hallarán ahí?». Suena bien ¡y está bien! Todos hemos disfrutado historias de ese tipo, ya que mucho más importante que la trama es el carisma y la habilidad del Narrador para envolvernos en la magia de la ambientación. Sin embargo, tú, como Narrador, debes asegurarte de que detrás de eso hay mucho más.

Yo siempre he sentido que un error común es crear historias lineales al estilo: «se desarrolla la escena introductoria de los personajes, luego ellos van al edificio, se encuentran algo extraño, investigan, aparece otra cosa extraña, algo los ataca, escapan o pelean y triunfan (o mueren)».

¿Cuál es el problema? Existen ochenta y cuatro millones de historias con la misma estructura. No sorprenden, no enganchan y no se quedan grabadas en la memoria como una experiencia extraordinaria.

Si bien, hay que aclarar que no todas las mesas son iguales y, como sabrás, hay muchos jugadores que disfrutan más del combate y de la probabilidad de morir, que de cualquier otra cosa. Si tus jugadores son así, no es necesario que te quiebres la cabeza desarrollando una trama digna de un libro. Solo equilibra bien a los monstruos y peligros, y dales decenas de ellos. Es muy probable que queden contentos con algo simple si pueden probar que sus personajes son muy fuertes.

Pero si a tus jugadores les gusta rolear, la investigación, las descripciones cinemáticas y el desarrollo de sus personajes, permíteme darte los consejos que a mí me han funcionado para escribir un relato que los sorprenda.


Personajes interesantes


Puede que tus jugadores crean que lo que les atraerá de una historia es saber contra qué pelearán, o hacia dónde irán. Aunque lo que realmente necesitan es saber quiénes son ellos mismos. Aliéntalos a crear personajes únicos y creativos. Haz que sea inadmisible jugar con hojas sencillas de un par de líneas de background. Por ejemplo: «a mi personaje le gustan los libros, es muy estudioso, usa lentes. Le gusta viajar y por eso decidió cambiar de ciudad, además quiere buscar un tomo de edición limitada que probablemente alguien vende en una tienda local». Esto no tiene ni profundidad, ni futuro. Ese personaje solo existirá igual que una ostra la deriva.

Para lograrlo debes plantearte dos cosas básicas: lo que el personaje quiere y lo que el personaje realmente necesita; a esto lo llamaremos el argumento. Por ejemplo, el personaje quiere fama y poder, pero realmente necesita que alguien reconozca cuánto se ha esforzado para conseguir lo poco que posee ahora. O el personaje quiere matar a su padrastro por venganza, pero en realidad necesita darse cuenta de cuánto se parece a él.

Lograr que tus jugadores hagan esto puede parecerte difícil porque no los puedes obligar o instruir sobre cómo hacer un personaje, pero si lo logras harás que noten los beneficios de haberle dedicado más de quince minutos.

Aunque, claro, eso implica que tú también debes dedicarle bastante tiempo a armar la aventura.


Cultura popular


Lo más importante es que tú tengas muy claro cómo es el mundo en donde estás jugando. No te confíes en que una aventura de fantasía siempre es igual, o que una distópica terminará siendo como este mundo pero con mugre y sin celulares. ¡Es indispensable que cada ambientación tenga una cultura propia! El Narrador no puede tener dudas acerca de los detalles más ínfimos de esa ambientación. Olvídate de las reglas, piensa un momento solo en términos de la historia. ¿Sabes cuál es el color más común para la ropa de los ciudadanos en ese mundo? ¿Y por qué? ¿Es algo que define las clases? ¿Se obtiene de pigmentos vegetales? O ¿cuál es la música común? ¿Puedes nombrar dos canciones? ¿De qué tratan? ¿Les gustan solo a los jóvenes?

Estoy segura de que comprendes mi punto. Yo sé que muchos piensan que lo más relevante de la ambientación son las razas y sus sitios de origen, algún dato curioso acerca de una guerra antigua o la historia del villano. Pero no, todo eso es secundario porque probablemente solo tengas una o dos oportunidades de mencionarlo en toda una campaña. Por otro lado, la cultura popular está ahí todo el tiempo y es tu herramienta principal. Si conoces a fondo el entorno harás toda la diferencia entre estas dos descripciones para introducir una escena.

Ejemplo 1:
«Al cruzar las puertas de la ciudad ven un mercado grande, hay gente de diferentes razas vendiendo y comprando. Hay frutas, verduras, vasijas y artesanías.»

Ejemplo 2:
«Tras el portón de hierro forjado apareció el gran mercado del sur que es el corazón de la ciudad. Todas las razas del mundo se agolpan entre sus calles, pero casi todos los locales son atendidos por enanos y hobbits, que suelen guardar sus mejores mercancías fuera de la vista. Aquí se puede encontrar casi cualquier cosa, incluidas las manzanas azules traídas desde las tierras heladas y las joyas del cuarzo verde que están tan de moda. Y allá al fondo se alcanzan a ver largos estantes con vasijas de imitación de la era Ettar.»

¿Cuál opción crees que les daría más recursos a tus jugadores para imaginar qué pueden hacer ahí? Y la única diferencia es qué tanto conoces el mundo.


Escribe la trama


Yo te recomiendo que la mayor parte de la estructura de la historia sea completamente flexible. Lo único que debes saber con absoluta certeza es el inicio y el final. ¿Cómo empiezan la aventura? ¿Y qué tiene que ocurrir para que todo se resuelva? Y esto último no siempre debes compartirlo con tus jugadores. A veces, ellos podrían creer que el rol terminará en cierto sitio pero tú los sorprenderás con un giro.

Ahora te voy a sugerir una estructura básica que puede funcionar con cualquier ambientación. Sigue tu corazón, siéntete libre de agregar u omitir puntos. La intención de este orden es darte una idea de cómo poder presentar las situaciones a tus jugadores, sin que ésta sea la clásica «inicio, problema y desenlace».

● El inicio

Dónde están los personajes cuando comienza la historia. Asegúrate de aclararles sus circunstancias en el mundo. No solo los «liberes» en el mundo con una frase al estilo «los personajes están en la taberna. Hay mucha gente haciendo las cosas normales que se hacen ahí». Por amor a Hades, no lo hagas. Explícales por qué están ahí, qué otros personajes se encuentran alrededor, cómo se llama el lugar y por qué es famoso, dales datos y sugerencias veladas, ellos podrán elegir entre tomarlas o hacer algo más, pero no se sentirán perdidos.

● El primer detonante

El primer “problema” no tiene que ser el principal. Crea una pauta que obligue a los personajes a trabajar juntos ofreciéndoles una recompensa personal dependiendo de su historia, o directamente por oro. Lo importante es que generes una excusa para que se conozcan, se ubiquen y, si es posible, se hablen antes de que todo comience. Haz que esta parte, que sirve como el planteamiento de los personajes, sea sumamente tranquila, que se sientan seguros y contentos.

● La presentación del problema.

Espera hasta que los personajes se sientan cómodos y estén desprevenidos. Entonces cambia el ambiente de golpe. Ahora tienen un problema real y tendrán que empezar a tomar decisiones, juntos.

● El desarrollo

Ahora es momento de que plantees todas esas épicas aventuras que tienes en mente, pero primero debes tener bien claro el orden en que tienen que ocurrir para que la trama avance. Divide las escenas en dos hilos vitales: trama principal y escenas de desarrollo.

Todas las escenas de la trama principal son aquella que llevarán el hilo conductor de la historia y que, pase lo que pase, tienen que ocurrir. No importa si los personajes tardan más o menos en llevar a cada punto de esa cadena, tienen que pasar por ahí.

Todas las escenas de desarrollo son aquellas que, dependiendo de las decisiones de los personajes, podrían ocurrir o no. Engloba en esta categoría todos los escenarios que consideres probables en cada sesión, por ejemplo, cuando los personajes llegan en auto a un nuevo escenario tú sabes que tienen que entrar a la casa, pero uno podría quedarse más tiempo en el auto, otro podría revisar los alrededores y uno más podría querer ir a la farmacia que está a un lado para comprar vendas. Tú tienes que estar preparado, debes tener bocetos de todos esos escenarios para que los narres de manera interesante y que cada pequeño detalle aporte algo a la trama y a los personajes. Es decir, no es posible decirle al que se quedó en el coche «estás ahí, hace frío, ves a tus compañeros afuera y no pasa nada». Eso es tan aburrido que debería estar prohibido. En cambio, podríamos decir que mientras está ahí, con frío, descubre en el suelo del automóvil hay una moneda antigua que habían pasado por alto. Más adelante podría resultar que la fecha grabada en la moneda tiene algo que ver con el misterio final. El punto es hacer que todo contribuya y que no haya momentos anticlimáticos.

● Búsqueda de la solución

Cuando les hayas dado suficiente información promueve que comiencen a acercarse a las soluciones. Que generen teorías o pongan en práctica planes que podrían, o no, ser correctos. Déjalos fracasar si no han puesto suficiente atención a los detalles del camino, pero aun si esto pasa ellos deben tener oportunidad de redimirse.

● Introducción a la amenaza real.

Ahora, este punto no es necesario y te recomiendo que solo lo pongas en práctica si la trama lo sustenta. ¿Qué te parecería que cuando los personajes encuentren la solución a la trama global y estén a punto de alcanzarla, se den cuenta de que el problema es aún más grave? Tienes que ser precavido con este recurso, porque si lo aplicas en el momento incorrecto podría generar frustración en los jugadores.

● Momento de tensión

Si has elegido darles un plot twist, has que los personajes se sientan derrotados. Mata a un PNJ que ellos quieran, dales un sentimiento de vacío y desolación.

● La solución

Después de haberlos hecho sufrir, levántalos a la gloria. Es momento de resolver la historia.

● Escena final

La escena final es aún más importante que la primera. Es vital que para este punto los personajes se sientan diferentes, que hayan evolucionado. No confundir esto con el hecho de haber descubierto cosas o de hacerse más fuertes. Me refiero a que deben ser una persona distinta tras haber enfrentado las dificultades del camino, de haber conocido a otras personas y de haber logrado superar las pruebas. Lograr esto es bastante complicado pero debería ser tu meta final como Narrador. Aunque no se los puedes imponer, tan solo puedes esperar que la gracia de Calíope los ilumine y tomen las oportunidades para evolucionar.

La mejor idea para darles la última «fotografía» de la historia, es hacer una «escena espejo» de la inicial pero con algunos cambios que les dejen claro que el camino recorrido tuvo un efecto sobre ellos. Por ejemplo, si la aventura comenzó en una taberna cuando cada uno estaba buscando su propio camino, la trama puede terminar en otra o mejor aún ¡en la misma taberna! Pero en lugar de estar sentados por separado, estarían entorno a una gran mesa frente a unos enormes tarros de agua miel, que bien podría haberse convertido en su bebida favorita durante el viaje. Realizados, ricos, tranquilos y mucho más seguros de sí mismos, podrían estar hablando del pasado o planeando su siguiente aventura. Lo importante será el ambiente de triunfo y satisfacción que tú induzcas en la ambientación; la música que elijas hará la mitad del trabajo. Te aseguro que un cierre así deja huella.

Sin embargo, todo eso que has escrito no es la aventura. Esto es solo un esqueleto en el que aún no agregas el espacio para el verdadero rol.


Espero que todo esto te sea útil. ¡Suscríbete al caldero! Y contáctame si tienes algo que decir o si simplemente quieres saludar. También sígueme en mis redes sociales para saber cuándo publico nuevo contenido. :)


¡Nos vemos! Te deseo mucha suerte.
¡Y que Calíope nos ampare!

Nydra Horos
Emme


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